1、亚历克斯·奥斯本,创造学和创造工程之父、头脑风暴法的发明人,美国BBDO广告公司创始人,前BBDO公司副经理;
2、他是美国著名的创意思维大师,创设了美国创造教育基金会,开创了每年一度的创造性解决问题讲习会,并任第一任主席;
3、他的许多创意思维模式已成为家喻户晓的常有方式,所著《创造性想象》的销量曾一度超过圣经的销量;
4、20世纪40年代,亚历克斯·奥斯本在其公司发起创新研讨,1953年和帕内斯教授在在纽约州立大学布法罗学院创办了世界上第一个创造学系,开始招收创造学专业的本科生和硕士研究生,1954年,奥斯本作为布法罗州立大学的董事会成员,促成该校建立“创新教育基金会”。
在游戏内玩家要控制一枚圆球,让它在场景中翻滚腾挪,到达终点的时候如果圆球的颜色和终点颜色相同,即能通关。
该游戏关键在于圆球的行动并非是用点击或滑动屏幕控制,而是要玩家直接把手中设备往各个方向倾斜,通过重力感应让画面中的圆球移动。
游戏中总共有五大区域共50个关卡,玩家一开始只能接触到其中的第一块片区,后续区域的开放需要用到能在游戏时入手的关卡解锁道具,在原本难度较高的闯关上又增加了更多挑战性。如果最后能全通50大关,就能够解锁挑战难度更高的困难模式和附加模式。
《头脑风暴》是一款由4399小游戏平台提供的益智类小游戏,游戏中玩家将操作一个小球不断的在各种关卡中进行冒险,针对不同的机关变化成对应的颜色就可以通过关卡了,搭配独特的玩法,给玩家带来思考探索的体验。
团队进行头脑风暴时,8个人以内为佳,每轮头脑风暴需控制在1小时以内。
头脑风暴基本环节:
1、热身对于沉默需要有热身让大家进入状态。比如5分钟,每人先拿小条重新定义男女朋友,或玩解扣等团队游戏。
2、确定题目头脑风暴题目要清晰,尽量拆解为简单的题目。通过题目的不断深入去解决复杂的问题。组织者要引导大家分解问题。
3、写小条第一轮时间不宜过长,6至7分钟为佳。
4、分享在每人展示想法的规程中,鼓励大家实时发散延伸,同时也写条上,思维碰撞的火花及时记录。
5、分类分类的目标不是严格的分类,而是看出趋势。
6、选出一类形成方案,或进行下一轮脑爆复杂的问题可以,分解成更简单更明确的问题。通过问题的不断深入进行多轮脑暴,去解决复杂的问题。
1、迟延评判。头脑风暴法规定成员在发表意见时不许评论、批评,无论它们多么不合常理,不切实际。创意一经提出,立即被一名组员记录下来,一段时间后再做出评价,这就将思想创造与思想审查分隔开来;
2、量变酝酿质变。随着想法的积聚,通常会产生高质量的创意,头脑风暴法的成功依赖于每个成员的能力,能否倾听别人的想法,这些想法是否激发自己的灵感,能否将新的想法自由地表达出来。
头脑风暴法出自“头脑风暴”一词。所谓头脑风暴最早是精神病理学上的用语,指精神病患者的精神错乱状态而言的,现在转而为无限制的自由联想和讨论,其目的在于产生新观念或激发创新设想。
头脑风暴法又称智力激励法、BS法、自由思考法,是由美国创造学家A·F·奥斯本于1939年首次提出、1953年正式发表的一种激发性思维的方法。此法经各国创造学研究者的实践和发展,已经形成了一个发明技法群,如奥斯本智力激励法、默写式智力激励法、卡片式智力激励法等等。